Metaverse – la prochaine frontière ?

Tout au long de l’histoire, diverses avancées technologiques ont modifié notre mode de socialisation. Il y a près de 600 ans, l’invention de l’imprimerie a permis aux gens d’accéder à la culture, à la lecture et à l’écriture ; l’invention de l’internet, il y a tout juste 50 ans, a changé la façon dont nous interagissons avec l’information. Les téléphones portables et les réseaux sociaux ont apporté l’immédiateté et, après les appareils tactiles, les technologies de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle constituent le nouveau moyen d’interagir avec l’information. Aujourd’hui, nous sommes passés d’un accès plat et bidimensionnel à l’information à un accès tridimensionnel. Cette évolution de l’internet, un nouvel internet 3D, est une réplique ou une extension persistante de notre monde réel vers un nouveau monde virtuel, dans lequel, comme s’il s’agissait d’un jeu vidéo, nous pourrons nous connecter et nous déconnecter à notre guise avec des milliers, voire des millions de personnes en même temps. Nous participerons simultanément à des activités que nous ne pouvions pas réaliser auparavant, comme voyager dans de nouveaux endroits, socialiser, faire du shopping, travailler, apprendre ou simplement se promener et observer un nouveau monde comme nous le faisons dans nos rues, où nous vivrons des expériences virtuelles très proches de notre propre réalité. C’est ce que nous appelons Metaverse.

Le Metaverse est basé sur des technologies immersives, et c’est là qu’interviennent la réalité augmentée, la réalité virtuelle et la réalité mixte, des technologies suffisamment matures pour fournir des services et des solutions dans des domaines tels que l’industrie, la santé et l’éducation.

Il existe actuellement différentes définitions de ce nouveau paradigme, qu’il s’agisse de l’évolution de l’internet vers un internet 3D, qu’il s’agisse de la prochaine génération d’interaction entre les personnes, ou qu’il s’agisse d’un espace virtuel où les personnes interagiront entre elles par le biais de leurs avatars… Les principales caractéristiques du métavers sont a) la présence, c’est-à-dire la sensation d’être réellement dans un espace virtuel avec d’autres personnes et de le partager dans les mêmes conditions, b) l’interopérabilité, qui doit nous permettre de voyager entre différents espaces virtuels, avec tous nos actifs virtuels, comme les avatars ou les éléments numériques que nous avons avec nous, et c) la normalisation, qui est ce qui doit permettre l’interopérabilité entre les différentes plateformes et services du métavers. Un peu comme ce que nous faisons déjà lorsque nous naviguons sur Internet, où il est transparent pour les utilisateurs de passer d’une page à l’autre, indépendamment de la technologie, du système ou du lieu par lequel l’information transite. Il faut dire que le metaverse doit être décentralisé, ce qui signifie que personne n’est le seul propriétaire du metaverse et que nous ne dépendons pas d’une seule entreprise pour le contrôler complètement. Cela peut sembler impossible au début, mais nous pouvons d’abord naviguer sur des metavers centralisés (appartenant à une seule entreprise) où les données devraient être décentralisées, de sorte qu’il existe un moyen sûr d’accéder et de vérifier les informations de nos propres données. C’est l’utilisation de technologies telles que la blockchain qui nous aidera à atteindre ces objectifs.

Il ne se passe pas un jour sans que l’on entende dans un média, un événement ou une publication quelconque parler de metaverse, quelque chose qui, en tant que tel, n’existe pas encore. Il n’existe pas encore, mais la réalité est que, pour la première fois, des acteurs technologiques du monde entier ont mis sur la table un immense investissement avec l’intention de le rendre réel. De grandes entreprises comme Meta, Microsoft, Nvidia, Qualcomm, Google ou Apple investissent et travaillent déjà sur des développements et du matériel dans une course en avant. Et si le métaverse, en tant que tel, est un nouveau concept, il existait depuis de nombreuses années et les jeux vidéo en sont la base, notamment les MMORPG (jeux de rôle en ligne massivement multijoueurs). Grâce à des plateformes éducatives telles que Fortnite, Roblox ou Minecraft, nous pouvons déjà nous y plonger et socialiser, et dans des mondes tels que Decentraland ou SandBox, nous pouvons même acheter et posséder notre propre parcelle de terrain dans ces mondes virtuels.

Pour interagir avec ce métavers, nous disposons de divers dispositifs à portée de main, depuis les appareils mobiles, que nous avons tous dans nos poches, jusqu’aux lunettes de réalité virtuelle (comme Quest 2 ou la plus récente Quest Pro) ou de réalité augmentée (comme Hololens 2). Ces exemples sont le fruit des progrès réalisés par les technologies immersives au fil des ans, rendant leur utilisation accessible à toutes les fins, qu’il s’agisse d’enseigner en classe, d’améliorer les processus industriels ou de créer des jumeaux numériques.

Les métavers permettent aux entreprises, et donc à l’économie, d’atteindre de nouveaux utilisateurs et clients qui n’étaient pas accessibles auparavant parce qu’ils n’étaient « pas là ». Il ne s’agit plus seulement de campagnes de marketing sur le web ou d’histoires promues guidées par un algorithme, mais c’est nous-mêmes qui accéderons à de nouveaux services en décidant quels espaces et quels lieux nous voulons visiter dans le métavers, tout comme nous découvrons aujourd’hui de nouveaux espaces simplement en nous promenant dans une ville. Cela signifie de nouvelles opportunités commerciales, et même la possibilité de créer de nouvelles entreprises et de nouveaux services qui n’existent pas encore et qui seront certainement très rentables. Une nouvelle économie virtuelle, de nouvelles stratégies de positionnement, de nouveaux métiers et de nouvelles réglementations sont encore à définir.

Les technologies immersives, telles que la réalité augmentée et la réalité virtuelle, sont déjà utilisées avec succès dans des secteurs tels que la formation et l’éducation. De la formation industrielle aux salles de classe des écoles primaires, le fait de pouvoir accéder à une formation plus immersive grâce à la réalité virtuelle ou de pouvoir recréer et interagir autour de nous avec la réalité augmentée accélère le processus d’apprentissage et génère de la motivation, tant pour les étudiants, lorsqu’ils recréent des expériences, que pour les enseignants, en leur donnant de nouveaux outils… Attirer les nouvelles générations vers une nouvelle façon d’apprendre jamais vue auparavant.

Les espaces expérientiels tels que les laboratoires GameLabsNet permettent le contact, la formation et le prototypage avec ces nouvelles technologies. Par exemple, grâce aux solutions que CreativiTIC a développées avec la plateforme MetAClass Studio (http://metaclass.studio), où n’importe qui, sans aucune connaissance technique et indépendamment de son âge et de ses qualifications, peut générer et partager des expériences de réalité augmentée pour le métavers éducatif et interagir avec d’autres utilisateurs en deux clics seulement.

 

Article rédigé par : Jorge R. López Benito, fondateur et directeur général de CreativiTIC et de plusieurs initiatives dans le domaine des technologies immersives (XR), des métavers et des jeux vidéo telles que MetAClass Studio, Gate8.Games ou Accelera Skills. Il est professeur associé à l’Université de Deusto en « Développement d’applications de réalité virtuelle et augmentée » et « Multimédia interactif et jeux vidéo » et expert évaluateur du programme EIC Accelerator du Conseil européen de l’innovation de la Commission européenne.