Metaverso – a próxima fronteira?

Ao longo da história, vários avanços tecnológicos mudaram a forma como socializamos. Há quase 600 anos, a invenção da imprensa gráfica deu às pessoas acesso à cultura, leitura e escrita; a invenção da Internet, há apenas 50 anos, mudou a forma como interagimos com a informação. Os telemóveis e as redes sociais trouxeram a urgência, e após o toque, a nova forma que podemos utilizar para interagir com a informação é através das tecnologias de Realidade Aumentada e Realidade Virtual. Hoje em dia passámos de um acesso plano bidimensional à informação para um acesso tridimensional. Esta evolução da Internet, uma nova Internet 3D, é uma réplica ou extensão persistente do nosso mundo real para um novo mundo virtual, no qual, como se fosse um jogo de vídeo, seremos capazes de nos ligar e desligar como quisermos com milhares ou mesmo milhões de pessoas ao mesmo tempo. Participaremos simultaneamente em actividades que antes não conseguíamos realizar, tais como viajar para novos lugares, socializar, fazer compras, trabalhar, aprender ou simplesmente passear e observar um mundo novo, tal como fazemos nas nossas ruas, onde teremos experiências virtuais que estão muito próximas da nossa própria realidade. Isto é o que chamamos Metaverse.

Metaverse é baseado em tecnologias imersivas, e é aqui que entra a realidade aumentada, realidade virtual e realidade mista, tecnologias que são suficientemente maduras para fornecer serviços e soluções em áreas como a indústria, saúde e educação.

Actualmente existem diferentes definições para este novo paradigma, quer seja a evolução da Internet para uma Internet 3D, quer seja a próxima geração de interacção entre as pessoas, quer seja um espaço virtual onde as pessoas irão interagir entre si através dos seus avatares… As principais características do metaverso são a) presença, que é a sensação de estar realmente num espaço virtual com outras pessoas e partilhá-lo na mesma condição, b) interoperabilidade, que nos deve permitir viajar entre diferentes espaços virtuais, com todos os nossos recursos virtuais, tais como avatares ou os elementos digitais que temos connosco, e c) normalização, que é o que deve permitir a interoperabilidade entre as diferentes plataformas e serviços do metaverso. Algo como o que já fazemos quando navegamos na Internet, onde é transparente para os utilizadores como saltamos de página em página, independentemente da tecnologia, sistema, ou local através do qual a informação está a viajar. É preciso dizer que o metaverso deve ser descentralizado, o que significa que ninguém é o único proprietário do metaverso e que não dependemos de uma única empresa para o controlar completamente. Pode não parecer possível no início, mas podemos primeiro navegar em metaversos centralizados (propriedade de uma empresa) onde os dados devem ser descentralizados, para que haja uma forma segura de aceder e verificar a informação dos nossos próprios dados. Está a utilizar tecnologias como a blockchain, que nos ajudarão a atingir estes objectivos.

Não há dia sem audição em qualquer meio de comunicação, evento ou publicação relacionada com metaverse, algo que como tal ainda não existe. Ainda não existe, mas a realidade é que, pela primeira vez, os actores da tecnologia a nível mundial puseram em cima da mesa um investimento imenso com a intenção de o tornar real. Grandes empresas como a Meta, Microsoft, Nvidia, Qualcomm, Google ou Apple já estão a investir e a trabalhar em desenvolvimentos e hardware numa corrida para a frente. E embora o metaverso, como tal, seja um novo conceito, ele existiu durante muitos anos e os videojogos são a sua base, em particular os MMORPGs (jogos de role-playing online em massa com múltiplos jogadores). Através de plataformas educacionais como Fortnite, Roblox ou Minecraft já podemos entrar nele e socializar, e em mundos como o Decentraland ou SandBox podemos até comprar e possuir a nossa própria parcela de terreno nestes mundos virtuais.

Para interagir com este metaverso, temos vários dispositivos na ponta dos nossos dedos, começando pelos dispositivos móveis, que todos levamos nos bolsos, até aos óculos de realidade virtual (como o Quest 2 ou o mais recente Quest Pro) ou aos óculos de realidade aumentada (como o Hololens 2). Estes exemplos são o resultado do progresso que as tecnologias imersivas têm desenvolvido ao longo dos anos, tornando a sua utilização acessível para qualquer finalidade, desde o ensino na sala de aula, passando pela melhoria dos processos industriais ou pela criação de gémeos digitais.

O Metaverse permite às empresas, e portanto à economia, alcançar novos utilizadores e clientes que antes não eram acessíveis porque “não estavam lá”. Já não se trata apenas de campanhas de web marketing ou de ‘histórias’ promovidas guiadas por um algoritmo, mas nós próprios vamos aceder a novos serviços, pois vamos decidir que espaços e lugares, queremos visitar no metaverso, tal como agora descobrimos novos espaços simplesmente caminhando por uma cidade. Isto significa novas oportunidades de negócio, e mesmo a possibilidade de criar novos negócios e serviços que ainda não existem e que certamente serão muito rentáveis. Uma nova economia virtual, novas estratégias de posicionamento, novas profissões e regulamentações estão ainda por definir.

Tecnologias imersivas, tais como a realidade aumentada e a realidade virtual já estão a ser utilizadas com sucesso em sectores como a formação e a educação. Desde a formação industrial até às salas de aula da escola primária, poder aceder a uma formação mais imersiva através da realidade virtual ou poder recriar e interagir à nossa volta com a realidade aumentada acelera o processo de aprendizagem e gera motivação, tanto para os estudantes, ao recriarem experiências, como para os professores, capacitando-os com novas ferramentas… Atrair novas gerações para uma nova forma de aprendizagem nunca antes vista.

Espaços experimentais como os laboratórios GameLabsNet permitem o contacto, formação, e prototipagem com estas novas tecnologias. Por exemplo, através das soluções que a CreativiTIC desenvolveu com a plataforma MetAClass Studio (http://metaclass.studio), onde qualquer pessoa, sem qualquer conhecimento técnico e independentemente da sua idade e qualificações, pode gerar e partilhar experiências de realidade aumentada para a metáfora educacional e interagir com outros utilizadores em apenas dois cliques.

 

Artigo escrito por: Jorge R. López Benito, Fundador e CEO da CreativiTIC e várias iniciativas no campo das tecnologias imersivas (XR), metaverse e videojogos tais como MetAClass Studio, Gate8.Games ou Accelera Skills. É professor associado na Universidade de Deusto em “Desenvolvimento de Aplicações de Realidade Virtual e Aumentada” e “Multimédia Interactiva e Jogos de Vídeo” e perito avaliador do Programa Acelerador EIC do Conselho Europeu de Inovação da Comissão Europeia.