Metaverse – the next frontier?

A lo largo de la historia, diversos avances tecnológicos han cambiado nuestra forma de socializar. Hace casi 600 años, la invención de la imprenta permitió a la gente acceder a la cultura, la lectura y la escritura; la invención de internet, hace apenas 50 años, cambió nuestra forma de interactuar con la información. Los teléfonos móviles y las redes sociales han traído la inmediatez, y después de los dispositivos táctiles, la nueva forma que podemos utilizar para interactuar con la información es a través de las tecnologías de Realidad Aumentada y Realidad Virtual. Hoy en día hemos pasado del acceso plano bidimensional a la información al tridimensional. Esta evolución de Internet, una nueva Internet 3D, es una réplica o extensión persistente de nuestro mundo real hacia un nuevo mundo virtual, en el que, como si de un videojuego se tratara, podremos conectarnos y desconectarnos a nuestro antojo con miles o incluso millones de personas al mismo tiempo. Participaremos simultáneamente en actividades que antes no podíamos realizar, como viajar a nuevos lugares, socializar, ir de compras, trabajar, aprender o simplemente pasear y observar un nuevo mundo igual que hacemos en nuestras calles, donde tendremos experiencias virtuales muy cercanas a nuestra propia realidad. Esto es lo que llamamos Metaverso.

El Metaverso se basa en tecnologías inmersivas, y aquí es donde entran en juego la realidad aumentada, la realidad virtual y la realidad mixta, tecnologías lo suficientemente maduras como para ofrecer servicios y soluciones en ámbitos como la industria, la sanidad o la educación.

Actualmente existen diferentes definiciones para este nuevo paradigma, ya sea la evolución de internet hacia una internet 3D, ya sea la nueva generación de interacción entre personas, ya sea un espacio virtual donde las personas interactuarán entre sí a través de sus avatares… Las principales características del metaverso son a) la presencia, que es la sensación de estar realmente en un espacio virtual con otras personas y compartirlo en las mismas condiciones, b) la interoperabilidad, que debe permitirnos viajar entre diferentes espacios virtuales, con todos nuestros activos virtuales, como los avatares o los elementos digitales que llevamos con nosotros, y c) la estandarización, que es lo que debe permitir la interoperabilidad entre las diferentes plataformas y servicios del metaverso. Algo parecido a lo que ya hacemos cuando navegamos por Internet, donde es transparente para los usuarios cómo saltamos de una página a otra, independientemente de la tecnología, el sistema o el lugar por el que viaja la información. Hay que decir que el metaverso debe ser descentralizado, lo que significa que nadie es el único propietario del metaverso y que no dependemos de una única empresa para controlarlo por completo. Puede que en un principio no parezca posible, pero es posible que primero naveguemos por metaversos centralizados (propiedad de una sola empresa) en los que los datos deberían estar descentralizados, de modo que exista una forma segura de acceder a la información de nuestros propios datos y verificarla. El uso de tecnologías como blockchain nos ayudará a cumplir estos objetivos.

No hay día sin escuchar en algún medio, evento o publicación relacionado con el metaverso, algo que como tal aún no existe. Todavía no existe, pero la realidad es que, por primera vez, actores tecnológicos de todo el mundo han puesto sobre la mesa una inmensa inversión con la intención de hacerlo realidad. Grandes compañías como Meta, Microsoft, Nvidia, Qualcomm, Google o Apple ya están invirtiendo y trabajando en desarrollos y hardware en una carrera hacia adelante. Y aunque el metaverso, como tal, es un concepto nuevo, ya existía desde hace muchos años y los videojuegos son su base, en concreto los MMORPG (juegos de rol multijugador masivos online). A través de plataformas educativas como Fortnite, Roblox o Minecraft ya podemos adentrarnos en él y socializar, y en mundos como Decentraland o SandBox podemos incluso comprar y poseer nuestra propia parcela en estos mundos virtuales.

Para interactuar con este metaverso, tenemos a nuestro alcance diversos dispositivos, empezando por los móviles, que todos llevamos en el bolsillo, hasta las gafas de realidad virtual (como las Quest 2 o las más recientes Quest Pro) o las de realidad aumentada (como las Hololens 2). Estos ejemplos son el resultado del progreso que las tecnologías inmersivas han desarrollado a lo largo de los años, haciendo accesible su uso para cualquier propósito, desde la enseñanza en las aulas, la mejora de procesos industriales o la creación de gemelos digitales.

El metaverso permite a las empresas, y por tanto a la economía, llegar a nuevos usuarios y clientes que antes no eran accesibles porque «no estaban ahí». Ya no se trata sólo de campañas de marketing web o de «historias» promocionadas guiadas por un algoritmo, sino que nosotros mismos accederemos a nuevos servicios ya que decidiremos qué espacios y lugares, queremos visitar en el metaverso, al igual que ahora descubrimos nuevos espacios simplemente paseando por una ciudad. Esto significa nuevas oportunidades de negocio, e incluso la posibilidad de crear nuevos negocios y servicios que aún no existen y que seguro serán muy rentables. Una nueva economía virtual, nuevas estrategias de posicionamiento, nuevas profesiones y normativas están aún por definir.

Las tecnologías inmersivas, como la realidad aumentada y la realidad virtual, ya se utilizan con éxito en sectores como la formación y la educación. Desde la formación industrial hasta las aulas de primaria, poder acceder a una formación más inmersiva a través de la realidad virtual o poder recrear e interactuar a nuestro alrededor con la realidad aumentada acelera el proceso de aprendizaje y genera motivación, tanto para los alumnos, al recrear experiencias, como para los profesores, al dotarles de nuevas herramientas… Atraer a las nuevas generaciones a una nueva forma de aprender nunca vista.

Espacios experienciales como los laboratorios GameLabsNet permiten el contacto, la formación y la creación de prototipos con estas nuevas tecnologías. Por ejemplo, a través de las soluciones que CreativiTIC ha desarrollado con la plataforma MetAClass Studio (http://metaclass.studio),, donde cualquier persona, sin conocimientos técnicos e independientemente de su edad y cualificación, puede generar y compartir experiencias de realidad aumentada para el metaverso educativo e interactuar con otros usuarios en tan sólo dos clics.

 

Artículo escrito por: Jorge R. López Benito, Fundador y CEO de CreativiTIC y de varias iniciativas en el campo de las tecnologías inmersivas (XR), metaverso y videojuegos como MetAClass Studio, Gate8.Games o Accelera Skills. Es profesor asociado de la Universidad de Deusto en ‘Desarrollo de Aplicaciones de Realidad Virtual y Aumentada’ y ‘Multimedia Interactiva y Videojuegos’ y experto evaluador del Programa EIC Accelerator del Consejo Europeo de Innovación de la Comisión Europea.